Huis Ontwikkeling Spelprincipes en de toekomstige virtuele wereld

Spelprincipes en de toekomstige virtuele wereld

Inhoudsopgave:

Anonim

Sinds het allereerste begin van personal computing proberen programmeurs erachter te komen hoe programmeerprincipes kunnen worden gebruikt om virtuele werelden te creëren, werelden waarin objecten, personages en omgevingen allemaal door code worden weergegeven. Dit is het aantal van onze favoriete computergames dat is gemaakt, vaak binnen het bereik van wat we doorgaans classificeren als game-ontwikkeling.


Als je erover nadenkt, is gamen een heel fundamentele manier om computerprogrammeerprincipes voor een praktisch doel te gebruiken. Of misschien gewoon een vermakelijk doel. Hoe dan ook, het kijken naar nieuwe gamingtechnologie kan een glimp van inzicht geven in hoe die technologieën breder of op meer geavanceerde manieren kunnen worden gebruikt. Hier zullen we een kijkje nemen in de gamegeschiedenis, spelprincipes en wat ze zouden kunnen zeggen over de virtuele wereld - en de wereld in het algemeen - van de toekomst. (Voor meer achtergrondinformatie over gaming, bekijk je de belangrijkste trends in gaming.)

De evolutie van gaming

Voor de 30-plussers van vandaag en 40-plussers, een generatie die deze schrijver omvat, is de ongelooflijke transformatie van videogames iets dat we in actie hebben gezien. Een overzicht van game-ontwerp kan deze meteorische vooruitgang uit de jaren 1980 volgen, waarbij relatief kleine hoeveelheden geheugen eenvoudige stippen, lijnen en blokken opleverden, naar een wereld waar hightech-games zijn gebouwd op 3D-rendering, gigabytes en terabytes aan gegevens, en een hele reeks andere gloednieuwe bronnen die betere, sneller bewegende en meeslepende ervaringen creëren die nauwelijks lijken op de machines en interfaces van onze jeugd.


In het nieuwe boek "You" van Austin Grossman beschrijft de auteur deze veranderingen vakkundig, waardoor lezers niet alleen terugkijken op de evolutie van gaming, maar overwegen wat al deze veranderingen werkelijk hebben betekend. Het verhaal, dat de beproevingen en beproevingen van een fictief videogamebedrijf beschrijft, is zeer conceptueel, maar het wijst ook op veel technische aspecten van game-ontwikkeling.

Spelmotoren

Een van de belangrijkste technische punten en uitgangspunten van het boek van Grossman is hoe evoluerende games kunnen worden aangestuurd door "game-engines" die aan het zicht worden onttrokken, met nieuwe grafische technologie en andere extra's die erop worden geladen. Het is het verhaal van een team van jonge game-ontwerpers en hun innovaties gedurende een paar decennia (met een gedetailleerde beschrijving van een IT-zomerkamp rond de tijd van "War Games"). Er is ook een game-engine (in het boek, een stukje code genaamd WAFFLE), die de controle over de gametechnologie kan behouden via radicaal verschillende platforms. Met dit idee onderzoekt Grossman de opkomst van de visuele interfaces van vandaag, waarbij opeenvolgende iteraties van WAFFLE-gestuurde games van een eenvoudige monokleurige weergave van ASCII-code naar driedimensionale omgevingen gingen op basis van algoritmische representaties van zonlicht, textuur en al het andere details die de gamewerelden van vandaag zo visueel rijk maken.


In de huidige technische wereld gebruiken ontwikkelaars in feite heel veel verschillende soorten game-engines, in het onderwijs, IT in de gezondheidszorg en andere sectoren (zie bijvoorbeeld deze presentatie van Jared Bendis op Case Western, of deze video van Imperial College London over het gebruik van het populaire virtuele spelplatform "Second Life" om artsen te trainen met behulp van "virtuele patiënten"). Wat anders is aan het fictieve verhaal van Grossman, is echter dat de game-engine ook fungeert als uitgangspunt voor een verdwaalde coderingsfunctie die tot leven komt en binnen meerdere generaties games op de loer ligt, tot ontsteltenis van ontwikkelaars decennia later. Dit is natuurlijk niet alleen fictie: het illustreert de epische strijd tussen mens en machine die door de geschiedenis van programmeren loopt. (Zie Slow Dancing with Technology: Debugging, the Programmer and the Machine voor meer informatie hierover)

Keuze en kunstmatige intelligentie

Deze ideeën maken deel uit van wat 'U' zo aantrekkelijk maakt om te lezen, maar er is een ander idee dat het verhaal vooruit drijft en dat veel werkelijke relevantie heeft voor het potentieel voor toekomstige virtuele werelden. Kortom, het komt allemaal neer op keuze.


Grossman presenteert de wereld van het boek door een specifiek soort karakter: een afgestudeerde met IT-vaardigheden die in de tijd van PC-DOS en de Atari 2600 volwassen werd, een vriend van de goeroe die WAFFLE maakt, en iemand die op zoek is naar zijn eigen identiteit in een chaotische zakenwereld die onvriendelijk kan zijn voor de visionair. Wat het boek hier bereikt, komt echter heel dicht in de buurt van een sleutelprincipe van de AI-theorie: door een groot aantal lange monologen van het type stroombewustzijn, stelt de auteur het idee op dat de keuzes die zijn hoofdpersoon in het echte leven maakt, zijn op een of andere manier parallel aan de keuzes die een gamer in een game maakt. Met andere woorden, echt geavanceerde spellen draaien om het aanbieden van spelers de breedste variëteit aan keuzes binnen de virtuele wereld, die op haar beurt steunt op steeds grotere datasets, meer bekwame en complexe programmering en ontwerpprincipes die uiteindelijk beginnen te drukken op conceptuele beperkingen.


Zelfs met de technologie van vandaag is het onmogelijk om een ​​virtuele wereld te bouwen die oneindig functioneel is zoals die van ons, maar dat weerhoudt de meest romantische coders er niet van om binnen een gecodeerde wereld wanhopig te proberen te simuleren zoals veel van de fijne kneepjes van de echte wereld als mogelijk. Het is deze spanning die ertoe heeft geleid hoe we kunstmatige intelligentie zien. Hoewel in veel simulaties het doel is om een ​​"echte weergave" van complexe objecten te creëren, kan het doel in gaming zijn om een ​​wereld te creëren met meer keuzes.

Building Game Freedom

De spelontwikkelaars in "U" streven naar een Turing-achtige presentatie van keuzes op belangrijke manieren, bijvoorbeeld door de belangrijkste actiewerkwoorden (schoppen, praten, kopen) te identificeren die een spelpersonage kan gebruiken, of door te vragen waarom een ​​personage ' t maak bepaalde keuzes, zoals het aanvallen van willekeurige karakters, tegen muren springen of wegvliegen naar de zonsondergang. In een recent interview met Wired komt Grossman op het idee dat in het boek wordt gepresenteerd, dat ontwerpers in plaats van te "knellen" over spelersactiviteit die geen spelverhaal volgt, dit soort rebellie moeten aanmoedigen. Grossman vergelijkt de speler- en ontwikkelaarspsychologie met de theologie die wordt gespeeld in "Paradise Lost" van John Milton, en suggereert dat ontwikkelaars ontwerpen moeten maken rond dat verlangen naar keuze, om vrij te zijn binnen de gamewereld.


Hoewel het betwistbaar is dat dit soort 'vrijheid' niet echt erg prominent aanwezig is in game-ontwerp of ergens anders, vertelt een recente video van Rajat Taneja, executive vice president en chief technology officer bij Electronic Arts over hoe gamebedrijven meer verzamelen en meer gegevens over het spelen van games die teruggeleid worden naar het ontwerpen van games, zodat game-omgevingen uiteindelijk de keuzes die spelers maken kunnen verwerken en aanpassen. Dit soort daadwerkelijke onthullingen van gamebedrijven van vandaag tonen aan dat de industrie op sommige manieren evolueert naar het soort toekomst waarin games, door meer keuzes aan te bieden, echt lijken. Wie weet kunnen we op een dag in 2025, 2035 of 2045 terugkijken op de spellen van vandaag als conceptuele dinosaurussen, zoals we tegenwoordig denken aan Pong, Asteroïden of Pac-Man.


Het punt van Grossman is dat de avonturen van spelers in de gamewereld net zo belangrijk zijn voor ons leven en wie we worden als die in de "echte" wereld. In de toekomst zal die lijn tussen echt en digitaal waarschijnlijk nog waziger worden, omdat de technologie achter onze virtuele werelden blijft evolueren.

Spelprincipes en de toekomstige virtuele wereld