Q:
Hoe wordt kunstmatige intelligentie (AI) gebruikt in videogames?
EEN:Kunstmatige intelligentie in videogames wordt grotendeels gebruikt om het gedrag van niet-spelerspersonages (NPC's) in games te bepalen.
De toepassing van de term 'kunstmatige intelligentie' kan een verkeerde benaming zijn, omdat veel games geen echte AI-technieken gebruiken. Game-ontwikkelaars zijn meestal geen AI-onderzoekers en veel games gebruiken eenvoudige vooraf bepaalde patronen.
Veel AI in game-ontwikkeling gaat naar het definiëren van het gedrag van een computertegenstander. Gedrag kan variëren van relatief eenvoudige patronen in actiespellen tot schaakprogramma's die menselijke kampioensspelers kunnen verslaan.
Veel vroege videogames zoals Pong (1972) lieten alleen menselijke tegenstanders tegenover elkaar staan. Hoewel computergestuurde tegenstanders vanaf het allereerste begin bestonden in Computer Space (1971).
Hoewel menselijke tegenstanders natuurlijk nog steeds heel leuk kunnen zijn om tegen te spelen, ging de videogamebranche echt van start toen microprocessors het spelers mogelijk maakten om het op te nemen tegen meer geavanceerde en uitdagende computertegenstanders.
Space Invaders (1978) gaf een vroeg voorbeeld van de uitdaging die computergestuurde tegenstanders in een spel konden brengen. Terwijl de speler de aliens neerschoot, versnelde het spel aanzienlijk met minder tegenstanders. Dit was een bijwerking van de beperkingen van de hardware op dat moment, maar Tomohiro Nishikado, de uitvinder van de game voor Taito, liet het binnen omdat het de gameplay zo spannend maakte.
Hoewel AI-onderzoekers debatteren of AI in games echt is, hebben spelontwikkelaars technieken uit AI-onderzoek gebruikt om meer uitdagende tegenstanders te creëren. Ze kunnen het gedrag van spelers onderzoeken en hun reacties veranderen om de spellen uitdagender te maken met behulp van opkomend gedrag.
Technieken die worden gebruikt bij het programmeren van AI-games zijn beslissingsbomen en het vinden van pad.
Sommige AI-tegenstanders in first-person shooter-spellen kunnen luisteren naar bewegingen van spelers, voetafdrukken zoeken of zelfs dekking zoeken wanneer een menselijke tegenstander op hen schiet.
Kunstmatige intelligentie wordt al lang gebruikt om menselijke spelers in bordspellen te simuleren. Computerschaakspelers zijn het bekendste voorbeeld. Moderne schaakprogramma's kunnen de beste menselijke spelers gemakkelijk verslaan. IBM's Deep Blue-computer versloeg Garry Kasparov in 1997.