Inhoudsopgave:
- Theoretische case study: visuele veranderingen in een CMS
- Voorbeelden uit de echte wereld
- Ondersteunende gebruikers: The Gaming World
In de digitale wereld kunnen zelfs kleine wijzigingen in de tools die we dagelijks gebruiken grote gevolgen hebben. Denk aan de softwaretoepassingen waaraan u gewend bent te werken - van Facebook of e-mail of verschillende soorten databasehulpmiddelen of software-interfaces.
Stel je nu voor dat je aan het werk gaat en je computer opstart, alleen om een verbijsterende reeks nieuwe pictogrammen, tekstvakken en andere bedieningselementen op een volkomen onbekend bureaublad te zien. Sommigen van ons hoeven zich dit niet voor te stellen omdat we het een of meerdere keren hebben meegemaakt. Vooral veel senioren kunnen betrekking hebben op loensen op een complex, kleurrijk scherm en zich ontwapenend verloren voelen. Zelfs degenen die "met technologie zijn opgegroeid" zijn echter niet immuun.
Plotselinge interface-wijzigingen kunnen een nachtmerrie zijn voor gebruikers. Nieuw materiaal moet worden geleerd, en deze veranderingen, visueel of functioneel, brengen ons uit onze comfortzone. Sommige experts verwijzen naar deze neiging als "verandering aversie, " maar je zou het ook "interface whiplash" kunnen noemen, omdat het zo kan aanvoelen. Zonder gebruikers voor te bereiden op verandering, kunnen serviceproviders en anderen ontdekken dat zelfs de kleinste wijzigingen vaak verwarring veroorzaken - en zelfs woede.
Theoretische case study: visuele veranderingen in een CMS
Overweeg het soort interfaces dat omgevingen met meerdere gebruikers vaak gebruiken om de communicatie consistent en eenvoudig te houden. Dit omvat softwareproducten, zoals Basecamp, of andere systemen die individuele ontwikkelaars gebruiken voor specifieke klanten.
Bij het bouwen van originele content management systemen (CMS) proberen ingenieurs en ontwikkelaars deze zo gebruiksvriendelijk mogelijk te maken. Ze proberen pictogrammen, knoppen en meer op de juiste plaatsen te plaatsen, zodat ze intuïtief logisch zijn voor de gemiddelde persoon.
Als iemand deze items later wijzigt - zelfs als ze de theoretische toegang verbeteren - zullen langdurige gebruikers bijna altijd grote problemen hebben. Er is een soort paniek die ontstaat als je naar het scherm staart en je afvraagt: waar was dat ding dat dit deed? Hoe zit het met die menubedieningen die er niet meer zijn? En wat zijn deze nieuwe symbolen bovenaan (of marge, tekstvak-balk, etc.) van de pagina?
Voorbeelden uit de echte wereld
Een van de beste voorbeelden van interfaceverandering "episch mislukken" gebeurde met opeenvolgende versies van Microsoft Word, waarbij ingenieurs het traditionele ontwerp hadden verknald dat ons allemaal heeft geholpen Windows-gebaseerde computergebruik te begrijpen. Vanaf de vroegste versies van MS Word tot de jaren negentig raakten we gewend aan dezelfde soorten menuopdrachten, sneltoetsen en al het andere dat deel uitmaakt van de software. Toen besloot Microsoft met de recente edities de besturingselementen te verbergen.
Het is duidelijk dat er een storm uitbrak over deze substantiële aanpassing van bijna ieders favoriete tekstverwerkingssoftware. Het is overal op internet. Maar sommige bedrijven en dienstverleners kiezen er nog steeds voor om dit soort grote veranderingen aan te brengen zonder het publiek te informeren.
Als u een Yahoo Mail-gebruiker bent, heeft u mogelijk in het najaar van 2013 een spoedcursus gekregen. Nieuwe Yahoo-interfaces veranderen de manier waarop e-mail wordt verwerkt. Een ander display zou 'gesprekken mogelijk maken', maar voor mensen die uren en uren met de oude versie hebben doorgebracht, is het gewoon verwarrend. In ieder geval heeft Yahoo dit besturingselement onder instellingen opgenomen: "terugschakelen", en veel langdurige Yahoo-gebruikers hebben hiervan geprofiteerd nadat ze hun eigen mayday-oproepen naar sites als Answers.com hadden gedaan.
Ondersteunende gebruikers: The Gaming World
In tegenstelling tot andere gebieden van digitale of IT-services, zijn schokkende interface-veranderingen zeldzaam en stuitten ze op specifieke reacties in de gamingwereld. Soms vinden er interface-veranderingen plaats, maar geavanceerde, geavanceerde technologieën helpen gaming-gebruikers (gamers).
Denny Thorley is de General Manager van Wargaming West in Chicago. Dit jaar kocht het in Cyprus gevestigde Wargaming-bedrijf Day 1 Studios, waar Thorley eerder aan verschillende multiplatformspellen werkte. Thorley en anderen werken nu aan de gratis te spelen World of Tanks (WoT), die op de Xbox 360- en pc-platforms zal worden uitgevoerd via hun eigen game-engine - informeel bijgenaamd 'Wanhoop'.
In de WoT-wereld is de gebruiker koning, en dit bedrijf brengt veel vuurkracht in zijn test- en bruikbaarheidwerk.
"We proberen altijd een vereenvoudigde interface te presenteren." zegt Thorley en merkt op dat het migreren van een game van een pc-omgeving naar de Xbox zijn eigen uitdagingen met zich meebrengt. Om te beginnen, zegt hij, is het gebruik van tekst moeilijker in een sfeer waarin de speler op de bank ligt, de controller in de hand houdt en geniet van surroundgeluid - versus vastzitten achter een desktop- of laptopscherm. In reactie, zegt hij, hebben ontwikkelaars geprobeerd sommige aspecten van het spel te "visualiseren".
"Er is een dunne lijn die je moet lopen." zegt Thorley. "Je wilt nooit dat ze denken dat je het kapot hebt gemaakt."
Dus hoe gaan ontwikkelaarsteams om met deze aanzienlijke verantwoordelijkheden, en hoe voorkomen ze dat spelers uiteindelijk verward, gefrustreerd, verveeld raken of "interface-whiplash" ervaren als de eerder bekende wereld in opeenvolgende versies verandert?
Ten eerste, zegt Thorley, is het eerste concept van iets niet het eindproduct en kunnen ontwikkelaars games "itereren" om de gebruikerservaring (UX) te verbeteren. Hij verwijst ook naar enkele mogelijkheden om zijn bedrijf te helpen spelersgedrag te analyseren en te interpreteren.
Vooraan in het middelpunt staat het usability lab van Microsoft, waar ontwerpers van Wargaming de reactie van spelers in realtime kunnen volgen. Microsoft werkt samen met Wargaming in het WoT-project, wat heeft geresulteerd in een echt innovatieve methode voor het testen van games.
In het usability lab geven camera's op het gezicht en de handen van de speler kijkers aan tot activiteit van de speler - en zelfs emotionele reacties.
"Je kunt zien of ze in de war zijn of niet." zegt Thorley. Hij voegt eraan toe dat acties van spelers meer bewijs kunnen leveren dat ze door het spel worden beperkt of verbijsterd, zoals wanneer een speler onjuist gedrag herhaalt.
Bovendien kunnen WoT-makers enorme hoeveelheden gegevens bijhouden. Ze kunnen spelers matchen op vaardigheidsniveau. Ze kunnen kijken naar artilleriemetrieken of bepalen of kaartgebieden onderbenut zijn. Het bedrijf gebruikt hun technologie bij de ontwikkeling van hun eigen gereedschap om gegevens over de speelstijl van de klant te verzamelen om de efficiëntie van hun gereedschapssuite te evalueren, bugs te volgen en suggesties en klachten voor ontwerpers bij te houden. Samen met dit alles kunnen ze directe gebruikersfeedback krijgen.
Thorley spreekt over een relatief kleine groep spelers die hij een 'vocale minderheid' noemt, en zegt dat deze personen meer zijn dan alleen 'gehoord'. Wanneer gamemakers een klacht of andere feedback ontvangen, zegt hij, gaan ze dieper dan de eerste reactie om een 'hypothese' te ontwikkelen voordat ze terugkeren naar de gegevens om naar oplossingen te zoeken.
Uiteindelijk, zegt Thorley, is er geen zekerheid over de reactie van de gebruiker.
"Je weet niet hoe succesvol je bent geweest totdat het product op de markt komt." zegt Thorley.
Tegelijkertijd kunnen spelmakers met dit soort middelen er vrij zeker van zijn dat ze geen hordes van vermoeide, boze klanten zullen tegenkomen, grotendeels vanwege een cultuur die geavanceerde technologie tot het probleem van de gebruiker heeft geleid interface (UI) en zijn aangeboren uitdagingen.
Misschien zullen in de toekomst andere softwaremakers op die bandwagon springen. Tot die tijd moet je misschien wat gekke activiteit van je webfreeware, werkdashboard of kantoorsuite verdragen.