In een Strata Conference-gesprek in 2013 in Santa Clara, Californië, gaf Rajat Taneja, Chief Technology Officer van Electronic Arts, gedetailleerde inzichten in wat er nu gaande is in de videogamebranche, en hoe leiders op dit gebied spelers meer moderne ervaringen willen bieden.
Taneja begint met de explosieve groei in de game-industrie in het afgelopen decennium, waar volgens zijn statistieken de videogameconsumentengemeenschap bijna tien keer zo groot was als voorheen - van ongeveer 200 miljoen gebruikers (2003) tot ongeveer twee miljard (2013) ). Bij Entertainment Arts, zei Taneja, vertaalt dit zich in intense hoeveelheden gegevensoverdracht - meer dan één terabyte (TB) aan gegevens per dag voor populaire games zoals "Battlefield" en 50 TB aan gegevens in totaal per maand. Al deze gegevens vertegenwoordigen elke maand 2, 5 miljard door de gebruiker geïnitieerde spelsessies. (over big data in (Big) Data's Big Future.)
De aard van gaming, zei Taneja, is ook veranderd in een paradigma waar games worden genoten "op een altijd actieve, altijd verbonden, multi-device, sociale manier". Tegelijkertijd, aldus Taneja, ontwikkelen gamebedrijven hun eigen, meer interactieve methoden voor het evalueren van gameplay en veranderen ze hun modellen van het volgen van beschrijvende gegevens in realtime voorspellingen doen over gameplay.
Om het publiek te helpen begrijpen hoe Entertainment Arts heeft gewerkt aan het bereiken van dit doel, liet Taneja een model zien van een oude architectuur met eenvoudige datawarehouses met een gegevenslatentie van maximaal drie dagen. Taneja vergeleek dit vervolgens met een actueler plan met visuele diepgaande gameplay-inzichten op basis van gegevenstaxonomie en nieuwe methoden voor gegevensverwerking die gamegegevens snel verplaatsen. Hier bereikt een model dat Hadoop omvat en het gebruik van algoritmen voor het verwijderen van gegevens een latentie die kan worden gemeten in uren in plaats van dagen.
Bedrijven als Entertainment Arts, zei Taneja, proberen ook gedragsgegevens over spelers vast te leggen, zoals het monitoren van spelersactiviteiten rond virtuele goederen, sociale interacties, in-game branding of merchandising en andere belangrijke elementen. Een doel, zei hij, is om te zoeken naar de totale gedragsidentiteit van een speler - niet de identiteiten die spelers invoeren in avatars of andere zelfuitdrukkende gebruikersactiviteiten, maar hoe ze zich in het spel gedragen, in het algemeen. De implicaties hier zijn belangrijk. Het vastleggen van dit soort gegevens kan videogamebedrijven helpen om in realtime op voorkeuren en acties van spelers te reageren. In een tijdperk waarin minder dan evidente digitale monitoring kan worden gezien als een stap in de richting van meer omvattende "uberveillance", is dit soort datamining bijna altijd een gevoelig onderwerp. Hier presenteert Taneja een aantal verstandige doelstellingen achter dit soort monitoring. "Snuffelen in de game", zegt hij, kan een bestuurder zijn van accommodatie en keuze voor gamers. Natuurlijk kan het ook een andere manifestatie zijn van hoe intensief het verzamelen van persoonlijke gegevens consumenten doet schrikken, net zoals in de wereld van e-commerce of sociale media.
Deze video geeft een relevante kijk op een belangrijke digitale industrie, evenals een onthullend portret van hoe videogamebedrijven momenteel de digitale grens van zakelijke IT naderen.